Videohry majú podľa výskumu najväčší efekt u detí, ktoré v škole dosahujú podpriemerné výsledky alebo im nevyhovuje klasický spôsob učenia sa. Aj keď má gamifikácia v slovenskom školstve medzery, vzdelávacie hry majú veľký potenciál, stačí sa s nimi naučiť pracovať.
Hra je jednou z najstarších foriem učenia. V dnešnom svete plnom onlinových nástrah sa väčšinou stretávame s názorom, že hry, najmä digitálne, majú na deti negatívny vplyv. Rodičia sa sťažujú, že ich ratolesti trávia príliš veľa času za počítačom, nechodia von a žijú vo virtuálnom svete. Iste, hry umožňujú zažiť aj niečo nevšedné a nereálne, napríklad mať viac životov či superschopnosti, no na druhú stranu vyvolávajú v deťoch zvedavosť, kreativitu a stimulujú proces učenia sa.
Podľa psychológa Michala Božíka je hra určitým spôsobom napodobňovania reálneho sveta. Deti si ľahkou, prístupnou formou osvojujú správanie dospelých. „Hra nemusí mať len utilitárny charakter. Deti sa nehrajú preto, že sa chcú niečo naučiť, je to pre nich prirodzená vec. Práve v málo podnetnom prostredí, napríklad v marginalizovaných komunitách, v ktorých deti nie sú vedené k hrám, je ich vývin často nie úplne ideálny,“ hovorí.
Baviť sa o hrách vo všeobecnosti je skôr kontraproduktívne
Neexistuje všeobecne platná pravda, či sú hry dobré, alebo zlé. Vezmime do úvahy, že „nejaké“ dieťa s „nejakým“ charakterom vykonáva „nejakú“ aktivitu s „nejakým“ zámerom a v „nejakých“ podmienkach. Keby sme zmenili hociktorú z týchto premenných, dostali by sme diametrálne odlišný výsledok.
To, že máme digitálne technológie, náš život nie vždy iba uľahčuje. Nároky na výchovu sú vyššie a komplexnejšie. Na rodičov sa vyvíja väčší tlak, musia mať prehľad a vyberať správny obsah.
„Jedna vec je, že si s deťmi určia pravidlá, ale ani niekoľko hodinové debaty nemajú dlhodobý efekt. S témou digitálnych technológií treba aktívne a vedome pracovať,“ vysvetľuje Michal Božík, „najlepší prístup, aký môže rodič zvoliť, je prísť, sadnúť si k tínedžerovi a zaujímať sa. Zistiť, aká je jeho motivácia, prečo si vybral práve túto hru a čo mu poskytuje. Ak hrá akčné hry, možno ho ani neláka násilný obsah. Chce zažiť pocit úspechu, ktorý v bežnom živote nedostáva, pretože na to nemá príležitosť. Rodič tak vie zareagovať a prísť s inou aktivitou, ktorá dieťaťu umožní cítiť sa úspešne.“
Slovo „gamer“ sa podobne ako „influencer“ v dnešnom svete chápe skoro ako nadávka. Ľudia vnímajú „gamerov“ povrchne, ironicky, skrátka, v tom horšom svetle. „Typického hráča si predstavujú ako chlapca, ktorý sedí v detskej izbe, nervózne kliká myšou, sem-tam buchne do stola, zakričí a na záver vynadá ľuďom na internete. Pochopiteľne, z tejto predstavy automaticky plynie toxicita, ktorá sa následne spája s hrami všeobecne,“ opisuje doktorandka Teórie digitálnych hier na FMK UCM Alexandra Kukumbergová, ktorá sa venuje zahŕňaniu herných prvkov do vzdelávania.
Náš pohľad na hry závisí od toho, ako ich uchopíme
Treba si uvedomiť, že hry sú médiom, ktoré síce prišli rýchlo a ešte rýchlejšie sa rozrastajú, no zároveň vedia komunikovať dôležité a často náročné myšlienky. Predstavujú súbor problémov, ktoré každým levelom zvyšujú náročnosť. Hráča však bavia, nefrustrujú. Lúšti komplexný problém, ktorý má viacero riešení, a teda lepšie simuluje situácie zo života.
„Na hru Sims sa môžeme pozerať ako na povrchnú zábavku, v ktorej človek ovláda postavičky a hrá sa na Boha. Na druhej strane to môžeme vnímať ako virtuálnu bránu do reálneho sveta. Ak chce mať hráč peniaze, musí chodiť do práce a rozumne s nimi narábať. Zároveň je to most do sveta architektúry, v ktorej si hráč stavia dom podľa predstáv,“ hovorí Kukumbergová.
Videohry pomáhajú deťom s podpriemernými študijnými výsledkami
Vnútorná motivácia je na školách kľúčová. Aby sa deti vedeli sústrediť, vnímať a absorbovať preberané učivo, potrebujú vidieť zmysel v tom, čo sa učia. K tomu vedia často pomôcť práve vzdelávacie hry. Prostredníctvom nich sa deti učia trpezlivosti, pozornosti, reflexom, rovnako sa učia zvoliť správnu taktiku, vyhrávať či naopak, prijať prehru.
Tieto schopnosti nadobúdajú prirodzene a nevedomky. Do hry vstupujú s vnútornou motiváciou a so záujmom, neženú ich dobré známky ani karhavé poznámky. Poznatky absorbujú ľahšie a ich pozornosť sa znásobuje.
S témou digitálnych technológií treba aktívne a vedome pracovať.
Podľa výskumu amerického profesora Kurta Squira majú videohry najväčší efekt u detí, ktoré v škole dosahujú podpriemerné výsledky alebo im klasický spôsob učenia nevyhovuje. Vo svojej štúdií použil hru Civilizácia III. Práve študenti, ktorí mali na vyučovaní slabšie výsledky, hodnotili túto skúsenosť veľmi kladne. Prevládal názor, že hra Civilizácia III je skvelý spôsob, ako sa vzdelávať o histórii, aj keď predtým, práve na týchto hodinách, boli otrávení a vzdorovali.
Gamifikácia v slovenskom školstve má značné medzery
Alexandra Kukumbergová hovorí, že vsúvanie herných prvkov do vyučovania nie je úplne jednoduché. „Nefunguje to, ak je v triede veľa žiakov, čo v drvivej väčšine tried na Slovensku je. Učitelia síce môžu vidieť potenciál hier, ale ak majú nízky plat a riešia existenčné problémy, ťažko ich motivujeme k tomu, aby sa vo voľnom čase vzdelávali a aby vedeli použiť nové techniky,“ dodáva doktorandka s tým, že deti by sa nemali učiť memorovať poučky, ale mali by vedieť vyhľadávať overené informácie a kriticky rozmýšľať.
„Rada idealizujem, na študentov sa snažím hovoriť jazykom hier. Sú interaktívne, je to akoby svet vo svete, svet vytvorený len pre nás, pre hráčov, ktorí tam vstupujú. Filozofia v hrách má veľký potenciál, no veľa hráčov, vrátane mňa, robí to, že sa dookola vracajú k hre, ktorú poznajú a majú radi. Je dobré si rozširovať obzory, čerpať informácie a nekonzumovať len mainstream,“ vysvetľuje Kukumbergová.
Na otázku, čo by sme ako škola mohli zlepšiť, aby sme z hier vyťažili maximum, odpovedá: „Mali by sme prestať vnímať študentov Teórie digitálnych hier ako podivínov a outsiderov. Tým, že digitalizácia rastie a napreduje, mali by sme sa zamerať na výchovu hráčov. Dať im vzdelanie, možnosti a priestor na to, že ak budú sami tvorcami hier, aby ich vytvárali rozumne a vzdelane.“
Digitálna doba prišla rýchlo, nebol čas na ňu adekvátne zareagovať a naši rodičia si takéto veci nezažili na vlastnej koži. Prvá generácia ľudí, ktorá vyrastala s technológiami a vidí, že to nie je úplne čierno-biele, prichádza až teraz. Vzdelávanie a osvetu však komplikuje aj to, že na Slovensku neexistuje knižná publikácia, ktorá by nebola zaujatá a neopisovala by digitálne technológie len v negatívnom svetle.
„Je to ako v minulosti, keď vznikla kníhtlač. Ľudia sa báli, že ich to privedie na démonické a hriešne myšlienky, kým dnes sa nad tým len pousmejeme. Myslím a verím, že v určitom čase dospejeme do bodu, kedy tak budeme vnímať aj dnešné názory na hry,“ konštatuje psychológ Božík.
Študentov Teórie digitálnych hier by sme nemali vnímať ako podivínov a outsiderov.
Hra GTA sa používa ako typický strašiak. Hráč je za gangstra, ktorý chodí po ulici, zráža ľudí, kradne, správa sa násilne a výtržnícky. Ak si však za hru sadne 14 – 15-ročný tínedžer a hrá ju s dostatočným kontextom a vysvetlením, napríklad zo strany rodiča, vie si uvedomiť negatívne konanie postavy. Naháňajú ho policajti, čo je síce podané zábavným spôsobom, no má to vzorec, že to, čo robí, nie je správne. Má možnosť vyskúšať si „život grázla“, pochopiť jeho zápornosť a v realite nebude mať potrebu ho napodobňovať.
Hry ako súčasť medicíny
Dokument od Netflixu Not a Game popisuje komplexné vzťahy medzi hrami, hráčmi a ich rodičmi. Jeden z príbehov vykresľuje Yaga, chlapca zo Španielska, a to, ako mu vzdelávacie hry pri ťažkej chorobe sprostredkovali „normálny“ život.
V šiestich mesiacoch Yagovi diagnostikovali vzácny druh rakoviny. Liečba a klinické testy mu natoľko oslabili imunitu, že musel byť úplne izolovaný. Lekári vedeli, že jeho pobyt v nemocnici nie je záležitosťou niekoľkých týždňov či mesiacov a že štyri steny nie sú ideálnym priestorom pre rozvoj dieťaťa. Navrhli, aby si Yago začal hrami trénovať mozog. Využíval puzzle, pexeso, neskôr interaktívne videohry. Tie ho tak veľmi bavili, že úplne zabudol na svoju chorobu.
Yago vyšiel prvýkrát von, keď mal takmer päť rokov. Síce vyrastal v nemocnici medzi dospelými zdravotníkmi, ale vďaka videohrám sa zoznámil s reálnym svetom a bol v kontakte s rovesníkmi.
Slovenský portál Vĺčatá, ktorého spoluzakladateľom je aj Michal Božík, pomáha viesť debatu o videohrách pozitívnym smerom. Ponúka rodičom, pedagógom, ale aj laickej verejnosti potrebné informácie, vysvetlenia a odborný pohľad. Na portáli sú recenzie a odporúčania na vzdelávacie hry, ktoré stimulujú proces učenia sa a prispievajú k intelektuálnemu, emocionálnemu, sociálnemu či morálnemu rozvoju.
„Digitálne technológie sú ako nôž. Dieťa sa ním vie síce porezať, ale zároveň si ním vie pripraviť jedlo, ktoré potrebuje. Je na nás, či deti naučíme, ako majú nôž uchopiť, alebo ich k nemu nepustíme, a keď sa k nemu dostanú, tak sa porania tak či tak,“ uzatvára Božík.