Zatiaľ, čo hráči nedočkavo čakajú na vydanie nových hier, zamestnanci štúdií sa trápia s ich vývojom. Ich pracovné podmienky negatívne ovplyvňujú obdobia nadčasov i obavy z hromadného prepúšťania, ktorých sme svedkami posledných niekoľko rokov.

Vývoj digitálnych hier si často vyžaduje množstvo času, úsilia, ale aj odriekania. Študent teórie digitálnych hier Samuel to okúsil na vlastnej koži. Počas letnej školy vývoja hier Summer Game Dev 2022 sa venoval programovaniu takmer celé dni. Tento kolobeh trval štyri týždne z piatich.

Spolu s ďalším programátorom na hre neprestali pracovať, ani keď opustili kanceláriu. Na internáte, kde počas konania letnej školy prebývali, neraz programovali do skorých ranných hodín. Inak tomu nebolo ani poslednú noc, pred skončením výučbového programu, a teda pred odovzdaním finálneho produktu.

Keďže sa domnievali, že je hra hotová, chystali sa do postele. Namiesto zaslúženého oddychu však dostali správu od herného dizajnéra: „Chalani, máme tam dosť blbú chybu.“ Pri testovaní zistil, že sa v hre nedokáže hýbať. Hra bola teda nefunkčná. Ak by sa na to vtedy vykašlali, ich dovtedajšia snaha by bola zbytočná.

Nie je to pre každého a určite to nie je dlhodobo udržateľné, no hráme s kartami, ktoré máme práve na ruke.

„Tak sme si pospali,“ poznamenali, keď sa zriekli spánku, aby hru opravili. Nakoniec sa to oplatilo, pretože získali 2. miesto. Samuel obdobné nadčasy pozná dobre, keďže dôležitú prax sa snaží získať rôzne. Zažil ich pri vývoji vlastných projektov, ale aj pri práci v jednom zo slovenských herných štúdií.

Fenomén povinných nadčasov sa v hernom priemysle udomácnil pod názvom „crunch“. Počas posledných 20 rokov získal aj množstvo prezývok – kríza, pasca, pochod smrti či hrdza na „digitálnej vznešenosti“ vývoja hier – ktoré poukazujú na fakt, že ide o nežiadanú súčasť práce v tomto odvetví.

Pád predchádza úspech

Herné štúdio Naughty Dog je známe tým, že ich hry vyzerajú vizuálne krásne a zároveň rozprávajú špičkové príbehy. Herný novinár Jason Schreier v knihe Blood, Sweat, and Pixels vysvetľuje, že táto spoločnosť má dvojitú povesť. Práve odvrátená strana mince skrýva dôvod, prečo sú ich hry oceňované kritikmi i hráčmi.

„Všetky herné štúdiá používajú ‚crunch‘, ale len máloktoré je známe tým, že ide do toho tak naplno ako Naughty Dog,“ napísal Schreier. Jeho vývojári mali na pracovisku zostávať až do tretej rána, pričom nadčasy robili vždy pred dosiahnutím dôležitých míľnikov pri vývoji hier zo série Uncharted alebo The Last of Us.

herný priemysel
V hre Samuelovho tímu Pandoras Escape hráte za ducha uväzneného vo vedeckom komplexe. Zdroj: snímka obrazovky/Pandoras Escape

Lenže nie všetky tituly vytvorené pod časovým tlakom zožali okamžite úspech. Tvrdú lekciu si z tohto zobralo poľské štúdio CD Projekt RED pri vývoji hry Cyberpunk 2077. Tá vyšla s obrovským počtom chýb a bez niektorých mechaník, ktoré hráčom predstavili počas marketingovej kampane, napríklad v traileroch.

Zamestnanci tohto štúdia počas vývoja hovorili o povinnom šesťdňovom pracovnom týždni, pričom sľuby vedenia o minimalizácii nadčasov sa nenaplnili. Až tri roky po vydaní základnej hry a vydaní rozšírenia Phantom Liberty sa reputácia hry zlepšila natoľko, že získala prestížne ocenenie počas The Game Awards.

Hazardujú so psychikou zamestnancov

Na prítomnosť neprimeraných nadčasov v hernom sektore upozorňuje aj prieskum z roku 2023 zameraný na americký pracovný trh. Vykonala ho organizácia International Alliance of Theatrical Stage Employees a vyplýva z neho, že až polovica respondentov zažila počas posledných dvoch rokov „crunch“.

Fenomén však nepozná hranice, a preto sa vyskytuje aj v našich končinách. Katarína Zacharová z Pixel Federation ozrejmila, že „crunch“ sa u nich vyskytuje výnimočne, napríklad pred vydaním novej hry. Obdobie nadčasov môže vtedy trvať od pár dní po niekoľko týždňov. Svojich zamestnancov za to kompenzujú.

Darí sa nám optimalizovať náklady na strane procesov, nie ľudí.

Podľa producenta Team Vivat Romana Lipku je „crunch“ v kreatívnom prostredí úplne bežná vec a mrzí ho, že je to spájané iba s herným priemyslom. „Nie je to pre každého a určite to nie je dlhodobo udržateľné, no hráme s kartami, ktoré máme práve na ruke,“ vysvetlil, že pred „deadlinom“ sa robí viac, ako by bolo zdravé.

Zdá sa, že výnimkou sú menšie štúdia. Producent z Fonolabs Peter Gonda tvrdí, že v ich štúdiu „crunch” nepraktizujú. Avšak priznal, že pred „deadlinom“ už mali deň, kedy v práci zostali dlhšie. Ak by sa to však vyskytovalo dlhodobo, môže sa to podpísať na mentálnom zdraví zamestnancov.

Vyhoreniu sa snažia predchádzať

Vedenie týchto štúdií sa stará o mentálnu pohodu svojich podriadených. Vo FonoLabs majú voľnú pracovnú dobu, počas ktorej môžu pracovať z domu. „Relatívne pravidelne organizujeme teambuildingy, po práci sa porozprávame, zahráme hry alebo vyskúšame prototypy,“ ozrejmil Gonda.

herný priemysel
Štúdio FonoLabs sa zameriava na vývoj hier pre virtuálnu realitu. Zdroj: pexels.com/@eren-li/

Team Vivat pracuje iba na diaľku. Podľa Lipku sa ovocné raňajky, chladnička plná Red Bullov či pizza obedy preto uskutočňujú ťažšie. S kolegami sa rozprávajú jeden na jedného, aby vedeli, čo ich v práci baví, a čo naopak štve. Zároveň dodal, že dbajú na dodržiavanie výplatných termínov: „Nie je nič horšie pre mentálne zdravie, než mať stres, či mi o mesiac v obchode zamietne kartu.“

Zamestnanci Pixel Federation majú množstvo benefitov zameraných na zlepšovanie zdravia a udržania rovnováhy medzi pracovným a súkromným životom. Štúdio im preto ponúka terapie so psychológom, masáže či fyzioterapie. Okrem toho robia aj osvetu ohľadom syndrómu vyhorenia.

Vyhodia aj mňa?

Zamestnanci herných štúdií si nemôžu vydýchnuť ani po skončení obdobia nadčasov. Ich pracovné pozície sú totiž neisté v dôsledku hromadného prepúšťania. Portál Obsidian monitoruje tento problém, pričom dáta poukazujú na zhoršujúci sa trend. Zatiaľ čo v roku 2022 prišlo o prácu asi 8 500 ľudí, o rok neskôr to bolo zhruba 10 500 a minulý rok skončil s viac ako 13-tisíc výpoveďami zo strany zamestnávateľa.

PlayStation počas roku 2024 prepustilo viac ako 1 200 zamestnancov a zatvorilo niekoľko herných štúdií. Prezident spoločnosti Hermen Hulst to v rozhovore pre Variety obhajoval tým, že povinnosťou generálneho riaditeľa je aj to, aby zabezpečil udržateľné podnikanie.

Isté zmeny v počte zamestnancov nastali aj v slovenských štúdiách. Producent Team Vivat Lipka hovorí, že pri modelovaní Bratislavy pre ich hru Vivat Slovakia mali viacero 3D modelárov. Časť z nich neskôr prešla na iné pozície, ktoré na hre pracujú aktívne, ostatní už s nimi nespolupracujú.

Často čítame, že je veľké prepúšťanie, no zároveň všetci hlásajú, že majú nedostatok kvalitných ľudí.

Menšie prepúšťanie postihlo aj Pixel Federation, keďže ako vysvetlila Zacharová, počas jesene 2023 zrušili pobočku štúdia v Brne. „Všetci jej zamestnanci dostali ponuku relokácie do Bratislavy, nie všetci ju však prijali,“ vysvetlila zmenu z 270 na približne 250 zamestnancov.

V štúdiu Fonolabs, ktoré podľa prehľadu Slovak Game Developers Association malo v roku 2024 sedem zamestnancov, sa taktiež zmenil ich počet. Jeho producent Gonda ozrejmil, že najprv klesol, neskôr opäť stúpol, no stále sa pohybujú v jednociferných číslach.

„Často čítame, že je veľké prepúšťanie, no zároveň všetci hlásajú, že majú nedostatok kvalitných ľudí,“ upozornil na paradox Lipka. Dodal, že hromadné prepúšťanie sa ich štúdia vzhľadom na jeho veľkosť nemôže týkať, čo potvrdil aj Peter Gonda z FonoLabs.

Najväčšie slovenské štúdio Pixel Federation nedávno prešlo ozdravovaním, ktoré podľa Zacharovej prebehlo spôsobom, aby nemuseli obmedzovať zamestnanecké benefity či znižovať kvalitu hier: „Darí sa nám optimalizovať náklady na strane procesov, nie ľudí.“

Obavy z umelej inteligencie sa nenaplnili

Príchod umelej inteligencie vyvolal v mnohých odvetviach obavy o stratu pozície. Výnimku netvoril ani herný sektor. Herný výtvarník Peter Ondo z Pixel Federation, ktorý sa venuje téme umelej inteligencie, hovorí, že prvotné nadšenie z novej technológie neskôr nahradil strach. Postupne sa s ním vyrovnali.

„Ako firma sme dospeli k výsledku, že AI chceme začleniť do našich nástrojov a procesov, ale tiež, že kvôli AI nikto nepríde o prácu. Zároveň sme však nechceli nikoho nútiť používať umelú inteligenciu nasilu proti svojmu presvedčeniu,“ vysvetlil, že sa mohli rozhodnúť, či chcú pracovať vo firme, ktorá ju používa.

Všetky tri štúdia dovoľujú svojim zamestnancom používať tento nástroj, keďže vidia potenciál v šetrení zdrojov a urýchľovaní vývojových procesov. Team Vivat ju použil pri tvorbe výkrikov a nepodstatných dialógov nehrateľných postáv. Nahrávali si ich sami a umelá inteligencia im zmenila hlas.

herný priemysel
Obchod s hrami Steam už umožňuje predaj hier, ktoré boli vytvorené s pomocou umelej inteligencie. Zdroj: unsplash.com/@appshunter

Obdobne ju využívajú vo FonoLabs, aby nahovorila dialógy. Tie však považujú za dočasnú náhradu, keďže na konci vývoja ich veľmi pravdepodobne nahrá herec. Aj zamestnanci Pixel Federation používajú novodobý technologický fenomén čoraz častejšie.

Peter Ondo zároveň vysvetľuje, že takmer každá moderná hra do určitej miery používa umelú inteligenciu. Dodáva, že najnovšie nástroje na báze tejto technológie, s ktorými by sa hráč mohol stretnúť priamo počas hrania, zatiaľ neobsahuje žiaden z titulov, ktoré vytvorili.

Ani študent Samuel, ktorého sme spomínali v úvode, sa umelej inteligencie nebojí. Z nástroju nemal nikdy obavy, ba práve naopak, radosť. Má pocit, že ChatGPT sa počas rokov zdokonalil, čím uľahčuje jeho prácu. Rovnako sa nebojí, že by mu ostatné krízy znemožnili uplatniť sa v hernom priemysle.