So študentmi spolupracuje na projektoch spojených s vývojom hier, elektronickým športom, herným festivalom aj na univerzitnej e-športovej lige. V odbore sa venuje okrem digitálnych hier, virtuálnej reality a e-športom aj lokálnej histórii hrania a herného zážitku.

V rozhovore s pedagógom Michalom Kabátom z Katedry digitálnych hier na FMK UCM v Trnave sa dozviete:

  • ako sa pašovali arkády zo Západu,
  • ako sa dá vytvoriť Pong,
  • prečo má človek intenzívnejší zážitok z CRT televízora,
  • čomu všetkému sa v rámci hernej histórie na FMK venujeme
  • a ako si predstavuje vytvorenie prenosného múzea.

Prečo ste sa začali venovať zaznamenávaniu hernej histórie na Slovensku?

Aj u nás na škole sa učia dejiny hier a hrania, no učia sa tie svetové alebo prinajlepšom európske. Je však veľký rozdiel, či sa bavíme o Škandinávii, Balkáne alebo o akejkoľvek inej časti, ktorá má vlastné špecifiká. Preto sme sa rozhodli, že mapovať naše lokálne hranie dáva zmysel.

Ako momentálne fungujete?

Ešte nemáme štatút organizácie, ktorá rieši hernú históriu. Zatiaľ komunikujeme cez spolok Herní Historie, ktorého sme partnerom. Bohužiaľ, funguje predstava, že všetko československé zaniklo v ’93. Ešte aj dnes je niekedy ťažké určiť, či je niečo slovenské, alebo české, a ktoré ministerstvo by malo financovať výskum.

Nachádza sa na Slovensku nejaké múzeum, ktoré sa tomuto venuje?

Zatiaľ nie. Čo sa týka štátom podporovaných aktivít, existuje Slovenské centrum dizajnu, pod ktoré spadajú aj hry. Oni majú pár artefaktov, ale hlavne majú zbierku softvérov. Zbierajú hry, ktoré vznikli na Slovensku, a sú prepojení so slovenskou herno-vývojárskou asociáciou. Nedávno si vybrali niekoľko slovenských kultových 8-bitových hier, preložili ich do angličtiny a otvorili ich tak svetu. To je múzejnícka činnosť, ktorú by organizácie mali robiť.

Traduje sa, že istý pán Smutný zobral páčku zo sprchy, gombíky z výťahu alebo z telefónu a poskladal herný automat.

Takže čo všetko archivujete a zaznamenávate?

Môžu to byť veci, ktoré sem niekto dovážal alebo ich v spolupráci s niekým, kto nebol Slovák, vyrábal. Podstatné je, či sa to u nás hralo. Či to boli keltské kocky, alebo arkády, ktoré sem prepašovali, je to súčasť našej histórie. Snažíme sa to robiť tak, ako to tu naozaj bolo na základe toho, čo sa dozvieme.

Pri výskume sa vieme rozprávať s Rumunmi, Maďarmi, Poliakmi, Čechmi aj s krajinami bývalej Juhoslávie a plus-mínus si veľmi rozumieme. Situácia bola v celom Východnom bloku podobná a každý ju riešil svojím spôsobom. Každá z tých krajín má svoj 8-bitový počítač, ktorý vytvorili len oni. Síce bol o 5 rokov neskôr ako na Západe, ale bol ich a vytvárali preň hry.

Hovorili ste, že každá krajina má svoj 8-bitový počítač. Ako vznikol ten slovenský?

Za socializmu mali niektorí ako keby dve práce – bežné zamestnanie a to, ktorému sa venovali popri ňom. Niekedy oficiálna štátna podpora chýbala, alebo prišla neskoro. Ale boli jednotlivci, ktorí po večeroch v garáži niečo vymýšľali. To je romantickejší príbeh než oficiálna história zaoberajúca sa príbehom amerických a japonských firiem.

U nás vzniklo napríklad PMD (piešťanský mikropočítač displejový – pozn. red.). Bola to iniciatíva Romana Kišša. Domáci projekt, ktorý potom, keď bol hotový, pán Kišš priniesol do firmy a začala ho vyrábať piešťanská Tesla. Podobne vznikol aj Ondra, čo bol mikropočítač, ktorý vznikol v Česku.

Ako vtedy vyzerala výroba arkád?

Väčšinou sa prerábali výherné automaty, v ktorých sa vymenilo ovládanie. Celé arkády bolo veľmi ťažké pašovať, pretože boli príliš veľké. Stačilo však prepašovať len samotnú hru. Tá prišla odniekiaľ zo zahraničia a zvyšok sa vytvoril tu, z toho, čo bolo. Traduje sa, že istý pán Smutný zobral páčku zo sprchy, gombíky z výťahu alebo z telefónu a poskladal herný automat. Rôzne zdroje hovoria, že sa ich takto vytvorili stovky až tisíce, no nájsť dnes nejaký je veľmi ojedinelé.

K jadru sa dostali cez „svetských“, ako sa vtedy hovorilo ľuďom okolo cirkusov a kolotočov. Tí vedeli arkády doviezť, ale už nie opraviť. Naši elektrotechnici im s tým vedeli pomôcť. Tak vznikol zaujímavý trh, ktorý nikdy neprešiel do herní, ako mali na Západe. V 80. rokoch nosili kolotočiari arkády v maringotkách alebo autobusoch. Cestovali s nimi po mestách, kde sprostredkovali herný zážitok.

V Rakúsku napríklad firma NOVOMATIC vyrábala arkády, do ktorých vkladala pirátske kópie hier. Pre zberateľov takéto zariadenia nie sú zaujímavé, no z historického hľadiska sú pre nás dôležitejšie než originály. Zdroj: atteliér/Simona Sarvašová

Na Skladovej máme aj nejaké arkády. Fungujú niektoré z nich?

Originály sa ľahko reštaurujú, lebo existuje manuál, ako to vyzeralo nové. U týchto našich je každý kus unikát. Toto bolo k dispozícii, tak sa to tam dalo. Bohužiaľ, nevieme, v akom období sa to stalo. Či to tak vzniklo, alebo či to tak opravil posledný majiteľ pred nami. Je otázne, či sa pokúšať tie veci dávať do „pôvodného stavu“.

Zatiaľ ich nechávame tak, ako sú. Hlavne preto, že ich chceme nájsť čo najviac a porovnať ich. Zistíme, čo bolo bežné a čo neodborný zásah. Máme jednu z 80. rokov, ktorá má v sebe Playstation. Pre lokálny herný zážitok má význam takáto, aká je, pretože takto ju tu ľudia hrali a takto si ju pamätajú.

Vznikalo aj niečo iné ako arkády?

Z tých jednoduchších je dobrým príkladom Pong. To bola prvá arkádová aj konzolová hra na Západe a po nejakom čase sa podarilo na ňu vytvoriť jeden integrovaný čip. Ten sa dal ľahko prepašovať. Na to tiež zareagovala už spomínaná Tesla, ktorá sa rozhodla vytvoriť vlastný čip. Bolo to dosť špecifické. Japonci dokázali vytvoriť 1, Američania vytvorili 1 a Čechoslováci z nejakého dôvodu 7 rokov po nich ďalší.

Medzitým však ľudia dokázali zo súčiastok, ktoré boli k dispozícii, vyskladať celú domácu konzolu s dovezeným čipom a mať domácu televíznu hru, na ktorej sa dal hrať Pong. Je to jednoduché zapojenie, ktoré bolo publikované niekde v Amatérskom rádiu (elektrotechnický časopis – pozn. red.) a každý si ho spravil po svojom. Konzola od Tesly prišla neskoro a bola príliš drahá, pričom ponúkala ten istý herný zážitok, na ktorý tiež nemala licenciu.

Dokázali by si dnes ľudia vytvoriť Pong?

Chceli by sme na to zamerať workshop. Ľudia by si vyskúšali, aké bolo vytvoriť si takéto zariadenie. Čipy sa dajú stále kúpiť a paradoxne za tú istú cenu ako vtedy. Ich úlohou by potom bolo vytvoriť si zvyšok toho zapojenia – nejakú krabicu a ovládače. Tie boli špecificky zaujímavé, lebo v Pongu sa ovláda pohyb iba hore a dole.

Zmierili sme sa s tým, že aj keď je to nedávna história, väčšina tých vecí je už nenávratne preč.

Zaoberáte sa aj týmito domácimi konzolami?

Pekné na tom bolo, že každá konzola bola umeleckým dielom a vyjadrením človeka, ktorý ju vyrobil. Niektoré boli jednoduché a niektoré sa snažili pripomínať iné zariadenia. Teraz sa snažíme skúmať, akými rôznymi tvorivými postupmi ho dokázali vytvoriť.

Viem si predstaviť, že niektoré boli krásne, len sa, žiaľ, nedochovali dodnes. Evidujeme asi 10 unikátnych kusov, ktoré máme zdokumentované a odfotené, ale určite ich boli desiatky, ak nie aj stovky. Možno ich ešte niekde zachytíme, ale zmierili sme sa s tým, že aj keď je to nedávna história, väčšina tých vecí je už nenávratne preč.

Vlastníme nejaký Pong?

Jeden máme. Vraj ho kúpil otec predchádzajúceho majiteľa na Ukrajine. My už nezistíme, ako to presne bolo, pretože už nežije, ale vo vnútri sú slovenské Tesla súčiastky a na povrchu má slovenské popisky. Pôvodne som si myslel, že prekrývajú tie ukrajinské, no ukázalo sa, že sú pôvodné. Telo je z priemyselného oranžového plastu a je vidieť, že si to niekto nakreslil, vyrezal a spravil podľa svojej predstavy. Je to oranžová krabica, ktorá ale existuje a sú k nej spravené ovládače. Momentálne však nefunguje, čo však nevadí, pretože podstatný je jeho dizajn, nie samotná hra.

história hier
Niektoré televízne hry boli umeleckým vyjadrením autora. Zdroj: OldComp.cz/BruXy

Ako si predstavujete, že by mal náš archív vyzerať?

Jeho veľkú časť tvoria rôzne ázijské klony konzol, ktoré sa u nás predávali v 90. rokoch a chceli by sme, aby expozície boli hrateľné tak ako v čase ich najväčšej slávy. Prinášať ľuďom autentickú hernú skúsenosť aj s tým, že herná páčka občas nefunguje a gombíky sú tvrdé a nejdú stláčať.

Preto väčšinu našej zbierky tvoria práve televízory. Snažili sme sa nazbierať a zachovať čo najviac, aby sme mohli poskytovať autentický zážitok na zariadeniach, ktoré sa dnes už nevyrábajú. Obraz možno krajšie ukazuje moderná TV, ale intenzívnejší zážitok je z vyžarujúceho CRT televízora, ktorý dokáže človeka pohltiť takým spôsobom, ako to v minulosti dokázal oheň.

Priniesť znamená, že bude múzeum prenosné?

Áno, momentálne s televíznymi hrami chodíme na rôzne výjazdy. Máme však aj nápad, že by sme vytvorili maringotku, ktorá by obsahovala dobové arkády. To by bol asi najautentickejší a zároveň efektívny spôsob, že by nebolo jedno múzeum niekde v Trnave či Bratislave, ale v ľubovoľnom meste tak ako kedysi. Bude to herňa, ale bude tam zároveň veľká tabuľa s vysvetlením, prečo herňa vyzerá tak, ako vyzerá, a čo je v nej. Môžu tam ísť rodičia a starí rodičia s deťmi a povedať: „Takto som sa hrával ja raz za rok, keď sa tu zastavili!“

Vedia sa žiaci zapojiť?

Vedia sa zapojiť a mnohí sa aj zapájajú, či už formou praxe, alebo nám môžu pomôcť v rámci výskumu. Venujeme sa aj samotnému hraniu hier a skúmaniu herného zážitku. Stále viac sa v herno-historických vedách objavuje názor, že spôsob, akým ľudia hrajú hry, je rovnako dôležitý ako hry samy osebe. Softvér je už zaarchivovaný a nič sa nezmení za tisíc rokov.

Ale to, ako hrali ľudia vtedy, dnes a ako ich budú hrať o 20 rokov, je dôležité zaznamenať. Máme na škole už aj predmety, ktoré toto začínajú robiť a budeme mať aj ďalšie aktivity. Ak niekoho herná história zaujíma, vždy sme radi, ak sa ozve, bez ohľadu na to, čo študuje.